曾經被認為非主流休閑方式的電子游戲在經過30多年的發(fā)展,成為了可以與電影音樂并駕齊驅的主流娛樂形式。但是你或許不知道到底有多少玩家能堅持打穿游戲。 實際上,電子游戲的跳出率(飛盤率)非常的慘不忍睹。一名Activision的長期合作人 Keith Fuller說到“據我所知,粗略估計有90%的玩家堅持不到游戲最后,除非他們選擇在YouTube上看游戲的結局!
看來無數游戲都無法善終。
John Lee,Raptr的市場部副總裁,曾就職過Capcom,THQ和Sega管理層,他說到“在10年前,我記得玩家完成游戲的比率也只有20%!
并非未完成的游戲都是爛作,單說去年拿獎拿到手軟的《荒野大鏢客》。你或許認為Rockstar的這部西部風格的曠世奇作不可能會有人玩不下去。然而事實并非如此。根據Raptr追蹤多達兩千三百萬份的游戲數據顯示,只有10%的玩家完成了游戲的最終任務。這就是說,每十個開始玩這部“年度最佳”游戲的玩家里,只有一人能夠堅持完成它。
怎么會呢?難道這樣一部廣受贊譽的游戲都無人問津?還是玩家都變得浮躁起來了?造成這種情況該怪誰?開發(fā)商還是玩家?又或者是我們的文化原因?
正確的答案是,以上皆對。
老齡化的玩家
在21世紀初,玩家的平均年齡正向30歲挺進。他們不再如青少年時期那樣有著大量的時間打游戲,但是在工作初期,口袋沒錢,以及接受更高教育的時候,還是有時間宅在家里打游戲的。
而如今,根據娛樂軟件協會(Entertainment Software Association)的數據,玩家的平均年齡已經成了37歲。最頻繁購買游戲的消費者年齡在41歲,正式進入成熟男士的年齡段。他們要么已經有了家室,處于事業(yè)中期,開始為退休操心。
不但如此,時間對所有年齡的玩家來說也更加寶貴。
“如今人們只有有限的時間和短暫的集中力!盞onami美國產品部主管 Jeremy Airey如此說道。
“更多數字產品的干擾遠比以往來得強大,”他說道“人們要把時間分配在查看他們的Facebook,發(fā)表微博(tweet),寫篇博客,玩玩手機,最后才會想起,哦,還有游戲沒有玩。如果他們感覺時間已經不夠多了,他們就會以時間為借口不再玩游戲!
這就意味著,越長的游戲,越容易被玩家放棄!痘囊按箸S客》需要約30個小時才能打完,很少會有玩家愿意花上這么多時間。
供大于求的游戲
不但如此,新游戲越來越迅速的出現擠壓了已經發(fā)售的游戲時間,更進一步分散了玩家們的注意力。 “在過去20年里,電子游戲的迅猛生產了巨量的游戲,如今玩家數量是很多,但是游戲數量則更多。既然你能夠花在每款游戲上的時間變少了,那么就不太可能繼續(xù)打完它!盕uller如此解釋。 在8位和16位機的年代,不但玩家有著大量的時間,可以選擇的游戲也不多。 當然,游戲類型和難度的不同,在完成度方面也有所差異。"不出所料,《荒野大鏢客》因為它過于巨大而成為高品質游戲里完成度最低的。" 游戲的平臺同時也會對游戲的完成度造成影響。根據一家旨在幫助玩家打通現有游戲再去嘗試新作的網站 Bcakloggery.com透露:短小快捷的網頁游戲有著85%的完成度,相反,有著更多游戲的PS3上的完成度經常低的驚人。 不管怎么說,這種需求的轉變足以改變開發(fā)者們的想法。對于新公司而言,他們不再制作史詩級作品,起碼在目前這種情況下。 “那種都想制作高品質重量級游戲的日子已經一去不復返了!癒onami的Airey這么說道。原因很簡單‘太燒錢’。” Fuller解釋的更為全面:“我正在制作的項目里,50個人花18個月能夠制作20分鐘的游戲長度,而要是制作高視覺和音頻效果,活生生的動畫,敵人行動以及電影品質的劇情,就需要一支100人的隊伍制作兩年才能夠出品六個小時的游戲長度。平均每人每月要燒掉1萬美元,光在開發(fā)階段就要花費兩千四百萬美元。你基本很難能找到找任何發(fā)行商會傻到投資制作20小時長度的單人劇情! 顯而易見的,為什么要去做像《荒野大鏢客》那樣超出20小時的游戲,結果大多數玩家都懶得玩呢? 答案就是,大多數發(fā)行商不愿意。 在線聯機玩家的增長 這樣的結果造成的最大現象就是單人戰(zhàn)役模式的長度越來越短。然而玩家嘴里說著想要史詩級的單機游戲,結果卻是他們更喜歡在線多人模式。 “游戲完成度的低水平導致了多人模式的崛起“游戲咨詢公司Techsawy主管 Scott Steinberg提到”游戲公司越來越看重游戲的哪些部分是以及如何消耗的,玩家又最喜歡那些內容。結果就是,他們不再看重乏人問津的單人模式,從而縮減游戲時間,精力和投資! 舉個例子,《使命召喚:黑色行動》有著平均67小時的游戲時間,據Raptr表示是最近最受歡迎的游戲,緊隨其后的是43小時的《光環(huán):致遠星》和18小時的《惡人連2》(也許玩家不是很熱衷多人模式的話,打穿的游戲會更多。) 但是這并不全是真實的。實際情況是隨著玩家生活方式的改變,游戲品位也在發(fā)生變化。比起塞爾達那樣需要耗費大量時間的游戲,他們更喜歡隨拿隨放的小游戲。 還不相信?“如今,我知道許多人買了同時有單人/多人模式的射擊游戲回家后,直接選擇多人對戰(zhàn),而從未玩過單人模式!盕uller說到。 未來?游戲會變得更短 結論很明確了:人們花在游戲上的時間越來越少。他們可選擇的也越來越多。他們更傾向于簡單激烈的多人模式,毫不在意花上個100小時。這會是個問題嗎? 完全不會,Fuller回答!叭藗兡苊吭麓騻幾次10小時已經很不錯了!彼槍ζ骄挲g層的玩家說道“這樣他們就不會因為游戲長度的縮短而有坑爹的感覺,反而會盡量花費更多的時間在游戲上,直到轉移注意力去玩新作。” Steinberg也贊同這種觀點“殺掉最終boss或是解救公主并不意味著游戲的一切,完全不! 事實上,玩家已經開始接受游戲長度縮短的趨勢!坝螒蛲瓿啥仍谏仙!盠ee提到,“許多游戲現在有著40%到50%的完成度,這全靠近些年單人游戲的長度從20-30小時縮短成10小時。當然,這種現象是好是壞取決于你怎么看他。情況在好轉,但依然有過半的內容不被欣賞。” 為了解決這一問題,Airey說到多余的游戲內容會通過擴展包來增加。 “我們目前處于必須要到一種方式來保持商品預售率(消費者對一款產品的注意度)的階段,”他說道,“當消費者停止玩游戲,他的朋友也會隨之停止。所以游戲正在變得更短的同時也會通過更多的下載內容來延續(xù)熱度! 來自亞熱蘭大的一位游戲愛好者 Casey Willis說到:“無論如何,只要一款游戲值得我花時間和金錢,我就很滿足。畢竟,10小時的精彩要比20小時的無趣要好得多!
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